UE4で使える"つよい"mosquittoライブラリ
なんとBP上で扱えるらしい(GitHub説明画像より)
そもそもMosquittoって広く知られているソフトウェアかよくわからない(自分も最近知った)なので、まずはそこから
Mosquitto(MQTT)とは
MosquittoはMQTTというメッセージングプロトコルを、EclipseがC++でオープンソース実装したものです。
んで、そのプロトコルであるMQTT(Message Queue Telemetry Transport)ですが、IBMが1990年代後半に開発した、信頼性の低いネットワーク上で動く低性能のデバイスで実現する軽量で柔軟なプロトコルです。
MQTT概要
それが公開された現在は、Publish/Subscribeの単一のメッセージに対して多数のクライアントが受信できる形をとっています。そのために、Brokerと呼ばれるサーバー役を立てる必要があります。
クライアントはBrokerに接続し、必要であれば接続後の任意のタイミングでSubscribeをします。この時、「Topic」を指定します。このトピックはメッセージに付けられるタグのようなもので、タグとは違い階層構造を取れることです。また、複数指定することもできます。
接続したクライアントがメッセージをpublishしたい時は、メッセージと共に上記のTopicをBrokerに送信します。すると、そのTopicをSubscribeしている全てのクライアントはそのメッセージをBrokerから受信します。
Topicで区別するだけなので、接続するデバイスの組み合わせごとにソケット通信を立てる必要がなく、雑に送受信できるのが良いですね。Brokerが必要ですが....(PublicBrokerというものが建っており、それを利用することもできる。Publicなので不特定多数の人間がつないでるけど...)
UnrealMosquitto
表題のやつです。
Broker機能は無いですが、クライアント機能は実装されており、BPからも振る舞いを実装できます。
個人的には受信時の振る舞いをBPで雑に実装できるのがアツいですね。なにかしらのデバイスからの情報をUE4でカッチョイイ感じに可視化したい時とかは使えるんじゃないでしょうか。どうせデバイスのログは軽量な別ソフトでしょうし。そのネットワークにMQTTで簡単にjoinできるのはアツい。熱盛っ!
ちょっと重要な内容ですが、余談を。
実は現在の状態だと4.20でビルドできなかったりShippingできなかったりと諸々問題があるのでPullRequestを出させていただきました。もしこれから使われる方がいましたら、そのへんにご気をつけください。
おわり
MQTTで気軽にjoinして積極的にUE4でビジュアライズしていこう💪
MQTTに表面上似たものとしてAdvanced Message Queuing Protocol(AMQP)があります。こちらはその中にも種類が分かれており、中にはサーバー役の必要ないZeroMQもあります。